Análisis sistemático de la gamificación en las competencias matemáticas
Resumen
El objetivo principal del estudio fue identificar, sintetizar y evaluar la evidencia empírica disponible en torno a la eficacia de la gamificación como recurso pedagógico para potenciar habilidades matemáticas específicas, tales como resolución de problemas, razonamiento lógico y pensamiento crítico. En cuanto a la metodología, se efectuó una revisión sistemática siguiendo las directrices PRISMA, abarcando artículos publicados entre 2015 y 2025 en bases de datos indexadas como Scopus, Web of Science y ERIC. Se seleccionaron 48 estudios que cumplían con criterios de inclusión relacionados con población escolar y universitaria, aplicación explícita de elementos de gamificación (puntos, niveles, recompensas, narrativa, retroalimentación inmediata) y medición de competencias matemáticas. Los resultados indican que la gamificación contribuye significativamente a incrementar la motivación intrínseca de los estudiantes, mejorar el desempeño en tareas matemáticas y favorecer la persistencia frente a desafíos académicos. No obstante, también se identificaron limitaciones vinculadas al diseño de las intervenciones, la heterogeneidad de las muestras y la necesidad de estudios longitudinales. La gamificación representa una herramienta prometedora para fortalecer las competencias matemáticas, siempre que se implemente de manera planificada, contextualizada y con soporte metodológico riguroso.
Descargas
Citas
Buckley, P., & Doyle, E. (2016). Gamification and student motivation. Interactive Learning Environments, 24(6), 1162–1175. https://doi.org/10.1080/10494820.2014.964263
Cabero, J., & Marín, V. (2019). La gamificación en el aula: Retos y posibilidades. Pixel-Bit. Revista de Medios y Educación, (55), 9–29. https://doi.org/10.12795/pixelbit.2019.i55.01
Castillo, J., & Morales, D. (2021). Estrategias pedagógicas innovadoras para la enseñanza de las matemáticas en primaria. Revista Colombiana de Educación, 80(2), 45–63.
Díaz, A. (2020). Gamificación y educación: Retos y oportunidades. Revista Educación y Pedagogía, 32(83), 17–30.
, A., Saenz-de-Navarrete, J., de-Marcos, L., Fernández-Sanz, L., Pagés, C., & Martínez-Herráiz, J. J. (2013). Gamifying learning experiences. Computers & Education, 63, 380–392. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2012.12.020
García-Sanz, A., & Serrano, M. (2018). Ansiedad matemática en la educación básica. Revista Latinoamericana de Psicología Educativa, 14(1), 89–103.
Gee, J. P. (2007). What video games have to teach us about learning and literacy. New York: Palgrave Macmillan.
González, M. (2021). Innovación pedagógica y aprendizaje significativo en matemáticas. Revista Educación Matemática en Contexto, 12(1), 101–120.
Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. (2014). Does gamification work? – A literature review. Hawaii International Conference on System Sciences (HICSS), 3025–3034. https://doi.org/10.1109/HICSS.2014.377
Hernández, C. (2018). Modelos didácticos para la enseñanza de las matemáticas en la educación básica. Revista Educación Matemática, 30(1), 77–94.
Instituto Colombiano para la Evaluación de la Educación [ICFES]. (2020). Resultados nacionales de las pruebas Saber. Bogotá: ICFES.
Kapp, K. (2012). The gamification of learning and instruction. San Francisco: Pfeiffer.
López, F., & Moreno, D. (2020). Gamificación y desarrollo del pensamiento lógico en primaria. Revista Iberoamericana de Educación Matemática, 21(3), 55–72.
Marqués, P. (2019). Las TIC y la innovación educativa: Nuevos escenarios para la enseñanza. Revista DIM, (37), 1–15.
Ministerio de Educación Nacional de Colombia [MEN]. (2016). Lineamientos curriculares de matemáticas. Bogotá: MEN.
Mora, F. (2019). Neuroeducación y gamificación: Una propuesta para la enseñanza de las matemáticas. Revista Iberoamericana de Educación, 79(2), 101–120.
OCDE. (2019). PISA 2018 Results (Volume I): What students know and can do. Paris: OECD Publishing.
Panadero, E. (2017). A review of self-regulated learning: Six models and four directions for research. Frontiers in Psychology, 8, 422. https://doi.org/10.3389/fpsyg.2017.00422
Pineda, M. (2020). Innovación didáctica en la enseñanza de las matemáticas: Experiencias de gamificación en Colombia. Revista Colombiana de Matemática Educativa, 11(2), 55–72.
Prieto, M., & Díaz, L. (2019). Autorregulación del aprendizaje y desarrollo de competencias matemáticas. Revista Electrónica de Investigación Educativa, 21(2), 34–49.
Rodríguez, S., & Álvarez, C. (2020). Juegos digitales y autorregulación del aprendizaje en estudiantes de primaria. Revista Educación y Tecnología, 14(2), 77–95.
Salinas, J. (2020). Innovación educativa en el contexto de la sociedad digital. Revista Latinoamericana de Tecnología Educativa, 19(1), 23–42.
Su, C. H., & Cheng, C. H. (2015). A mobile gamification learning system for improving student learning motivation and achievement. Journal of Computer Assisted Learning, 31(3), 268–286. https://doi.org/10.1111/jcal.12088
Torres, J., & Ramírez, A. (2021). Estrategias didácticas para el desarrollo del pensamiento matemático en primaria. Revista Educación y Cultura, 28(3), 88–107.
Zimmerman, B. J. (2002). Becoming a self-regulated learner: An overview. Theory Into Practice, 41(2), 64–70. https://doi.org/10.1207/s15430421tip4102_2
Derechos de autor 2025 Leidys del Carmen Pereira Padilla,Carmen Vanesa Fuentes Sotelo

Esta obra está bajo licencia internacional Creative Commons Reconocimiento-NoComercial-SinObrasDerivadas 4.0.